top of page

Instrumenta 2018: Sandbox

​

Ikutan Dong, Ikutan Ah (You Walk, I Walk.

You Play, I Play) (2018)

​

Multi channel video 4′17″

2023

[EN]

In the late 1990s, the incoming of various kids' shows on television contributed to the rise of various subcultures and children's games, one of them was Anak Ajaib. Two decades later, when the same show can be rewatched online, apart from the public being nostalgic about the story, the impression of this show is shifting from the old one. You Walk, I Walk, You Play, I Play (2018) was initially made to respond to children's games, public spaces, and the internet era. Today (2023), further reflections are present to extend the reading of existing subcultures. Then, it becomes more complex when juxtaposed with personal growth processes and crises today.

​

[ID]

Pada akhir era 1990-an, hadirnya ragam acara anak dalam tontonan televisi swasta berhasil berkontribusi dalam pembentukan berbagai subkultur dan permainan anak, salah satunya Anak Ajaib. Selang dua dekade, ketika tontonan yang sama bisa ditonton kembali secara daring, selain publik yang nostalgia akan ceritanya, impresi terhadap tontonan ini beranjak berbeda dengan memori lamanya. Ikutan Dong, Ikutan Ah (2018) dibuat awalnya untuk merespon permainan anak, ruang publik, dan era internet. Hari ini (2023), refleksi lanjutan hadir untuk memperpanjang bacaan terhadap subkultur yang ada. Dan lantas menjadi lebih kompleks ketika disandingkan dengan proses-proses pendewasaan personal dan ragam krisis hari ini.

​

To read the full writing, please visit /

Untuk membaca tulisan lengkapnya, silakan mengunjungi tautan berikut

English version:                Versi Indonesia

​

​

​

​

2018

https://instrumenta.art/en/works/

[ID]

Dengan dikeluarkannya UU no. 5 tahun 2017 yang menyatakan bahwa permainan tradisional adalah salah satu (dari sepuluh) objek untuk kemajuan budaya, kita perlu menilik secara historis bahwa permainan rakyat atau tradisional adalah hasil kebudayaan masyarakat setempat yang bentuk dan sifatnya tidak bisa lepas dari geografis masing-masing daerah (geographic based game).

 

Kemudian, setelah dekade-dekade keseragaman, menjelang akhir masa Orde Baru, hadir saluran televisi swasta pada era 1990-an dengan ragam acara anak yang berhasil berkontribusi dalam pembentukan subkultur permainan anak. Permainan-permainan yang bereferensi dari industri baru: tontonan televisi swasta.

 

Ragam permainan baru hadir dengan improvisasi dalam menentukan tata cara dan aturan permainan, juga meniru apa yang disajikan televisi, tentu sesekali dimodifikasi sesuai keperluan dan kemampuan para pemainnya. Upaya untuk mengakali permainan tersebut muncul tidak hanya sebagai siasat untuk mengakali ketersediaan ruang bermain atau ruang publik, keterlibatan aspek motorik, dan interaksi manusianya; tetapi juga karena ada hambatan lain yang perlu disiasati, yaitu sistem kelas yang berpengaruh pada akses dan priveles, dan yang tidak terelakan adalah pola asuh orangtua.

 

Sambil merefleksikan industri dan konten televisi hari ini, dengan konteks urbannya yang terlalu mengada-ngada, siasat ruang dan gerak permainan sekarang berpindah ke gawai dan berbasis teknologi. Dengan simbol-simbol, gestur, dan konten budaya populer yang tersaji dalam video ini, muncullah pertanyaan: Dalam keterbatasan ruang publik, bagaimana kita mensiasati permainan hari ini? Apa masih ada relevansi pengalaman ruang publik di antara modernitas dan tradisi bermain?

___

[EN]

With the issuance of Law no. 5 of 2017 which states that traditional games are one of ten objects in cultural progress, we need to historically consider that traditional or folk games are the result of the culture of local people whose shapes and characteristics cannot be separated from the geographical nature of each region (as a geographic based game).

 

Then, after decades of uniformity, towards the end of the New Order period, the presence of private television channels in the 1990s with varieties of children's programs succeeded in contributing to the formation of children's game subculture. The variety of new games come with improvisation in determining the procedures and rules of the game, also imitating what is presented by television, of course, occasionally modified according to the needs and abilities of the players. Efforts to outsmart the game appear not only as a strategy to outsmart the availability of play space or public space, involved in motoric aspects, and human interaction; but also because there are other obstacles that need to be dealt with, such as the class system that influences access and privileges, and other things that inevitably is the way of parenting.

 

While reflecting on today's television industry and content, with its far-fetched urban context, games are now shifting to devices and technology-based. With symbols, gestures, and popular culture content presented in this video, questions arise: In the limitations of public space, how do we anticipate today's games? Is there still relevance of the experience of public space between modernity and the tradition of playing?

bottom of page